Wattn Regeln
Watten: Regeln des Spiels einfach erklärt
Spielregeln[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]. Im Folgenden werden zunächst die Regeln der in Bayern verbreiteten Variante. Die höchste Karte ist der Herz-König, welcher auch Max genannt wird. Watten ist ein Kartenspiel, das hauptsächlich in Bayern, Österreich, der Schweiz und Südtirol gespielt wird. Es wird meist mit 32 oder mehr Karten gespielt.Wattn Regeln Watten, ein Spiel mit hohem Unterhaltungswert Video
Schafkopf lernen - Tutorial Die Regeln von Watten sind sehr Barcelona Real. To that end, partners agree secret signals beforehand. Other signals may be sent, e. Derjenige gewinnt den ersten Stich, der von den Www.Wett ersten Karten die höchste in die Mitte gelegt hat. Fühlt sich eine Partei überlegen, kann sie während des Spiels die Zahl der Punkte, um die gespielt wird, um eins erhöhen ausschaffen bzw. Die anderen beiden Spieler sind nicht an diese Regel gebunden — sie können irgendeine Karte zu jedem Stich spielen. Die anderen beiden Spieler der Partner des Gebers und der abhebende Spieler dürfen erst jetzt ihre Karten aufnehmen und ansehen. Sonst kann eine Wattwanderung lebensgefährlich werden, wenn du z. Wattn Regeln den Dörfern Kurtatsch und Tramin wird traditionellerweise gegen den Uhrzeigersinn gespielt. Wenn die Runde nicht gespielt wird bekommt der Gegner automatisch 2 Punkte. Ein Team, das 15 oder Game Seiten Punkte gewonnen hat, gewinnt die Partie; das wird durch einen dicken, schwarzen Punkt — Bummerle genannt — über der Spalte der Verlierer angeschrieben. In Nordtirol wird zudem, wie auch in Südtirol, häufig mit einem Guaten als höchste Karte und seltener mit einem Beasn die Karte genau unter dem Rechten als zweithöchste gespielt. Halte Abstand zu Rastvögeln! Während des Spiels können dann die Teams ansagen mehr als drei Stiche zu machen und damit zusätzliche Punkte zu bekommen. Der Geber sagt daraufhin die Trumpffarbe an. Das Viererspiel wird zuerst beschrieben; die Kostenlose Automatenspiele Spielen für zwei oder drei Wattn Regeln folgen später.
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Egal wie man es macht, solange jeder Spieler im Besitz von fünf Oddset Online Tippen ist, wenn man loslegt, ist es Nebensache. Es gibt regional unterschiedliche Variationen des Watten, so dass es für auswärtige Spielteilnehmer ratsam ist, sich über etwaige Abweichungen zu informieren. Der Schreiber zeichnet auf ein Blatt Papier eine zweispaltige Tabelle und schreibt die Zahl hin, bis zu der gespielt wird 15 oder 18und Paypal Zahlungsquelle so, dass links der Einser und rechts der Fünfer oder Achter steht. Das Wetten folgt denselben Regeln wie beim offen gespielten Watten.
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Wenn es sich entscheidet zu spielen, ist kein Wetten erlaubt. Spiele Blind Watten online gegen echte Gegner! Nimm an einem Spiel teil oder beginne dein eigenes! Für 2 oder 4 Spieler. There are several small but significant differences between Tyrolean and Bavarian Watten. The most immediately obvious is the cards. In the Austrian Tyrol Watten is most often played with cards of the German suited William Tell pattern, in which the aces depict seasons of the year. Heid erklär ma eich mal wie ma Watten spielt! Facebook: joshperschbacher.com Instagram: joshperschbacher.com Bayern 3: joshperschbacher.com Mehr zu Regeln. Windows Die größten Dateien und Ordner auf der Festplatte finden und Speicherplatz freigeben. Mehr zu Anleitung. Regeln und Varianten des Kartenspiels Watten. Es wird in Bayern, Tirol und auch in bestimmten Gegenden der Steiermark gespielt. Die höchste Karte ist der Herz-König, welcher auch Max genannt wird. Danach richtet sich die Reihenfolge der Karten nach dem Schlag und damit der Trumpffarbe. Danach folgen die Karten mit dem gleichen Wert wie die der Gerufene. joshperschbacher.com › Freizeit & Hobby.Denn ohne Kenntnis der wichtigsten Regeln und Begriffe ist es ganz bestimmt nicht sinnvoll, sich an einen Tisch mit fortgeschrittenen Watt-Spielern zu wagen.
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Die Regeln von Watten sind nämlich nicht so schwer, als dass man sie niemals erlernen könnte! Gespielt wird Watten mit einem Deutschen Blatt ohne Sechser.
Üblicherweise besteht eine Watt-Runde aus vier Spielern, wobei sich die jeweiligen Partner diagonal gegenüber sitzen. Ein externer Geber ist nicht nötig, da die Spieler selbst reihum die Karten mischen und verteilen.
Der Spieler links vom Geber erhält die ersten drei Karten, dann erhalten die anderen im Uhrzeigersinn ebenfalls drei Karten.
Daraufhin bekommt jeder Spieler zwei weitere Karten, so dass alle am Ende fünf Karten haben. Bevor die Karten ausgeteilt werden, darf der Spieler rechts vom Geber abheben.
Dabei schaut er die abgehobene Karte an. Wenn das Bild eines der drei Kritischen sie zieren sollte, darf er die abgehobene Karte in seine Hand nehmen.
Sollte jemand das seltene Glück haben, gleich zwei Kritische abzuheben, darf er natürlich auch beide Karten behalten.
Der jeweils andere kann darauf eingehen, und die Karten der beiden Ansager werden weggelegt und neuerdings ausgeteilt, oder er kann es verweigern und es muss mit den bereits ausgeteilten Karten angesagt werden.
Verbreitet ist die Möglichkeit der Vorhand, dem Geber Schlagwechsel auch Schlagtausch genannt anzubieten, den dieser annehmen oder ablehnen kann.
Bei Ablehnung bleibt alles beim Alten. Der Spieler, der die höchste Karte in der Runde ausgeworfen hat, gewinnt diesen Stich und nimmt ihn zu sich.
Wird ein Stich ohne Kritische, Trumpf oder Schlag, also nur mit einer höherwertigen Karte in der ausgespielten Farbe gewonnen, nennt man dies dant gestochen.
Das Paar, das als erstes drei Stiche hat, gewinnt das Spiel. Ein einfach gewonnenes Spiel erbringt zwei Punkte. Fühlt sich eine Partei überlegen, kann sie während des Spiels die Zahl der Punkte, um die gespielt wird, um eins erhöhen ausschaffen bzw.
Die andere Partei kann dann entweder kampflos aufgeben, wobei das Spiel mit der alten Punktzahl gewertet wird, oder die Herausforderung annehmen und um die erhöhte Punktzahl weiterspielen.
Das Ausschaffen darf beliebig oft wiederholt werden, aber nur abwechselnd von beiden Parteien. Durch diese Steigerungsmöglichkeit entsteht — ähnlich zum Pokern — die Möglichkeit zum bluffen.
Gehst du? Deckt die andere Partei die Karte auf, nimmt sie die Herausforderung an. Eine Runde ist normalerweise mit 15 Punkten gewonnen.
Ebenso ist man mit 14 Punkten gespannt. Jedes Spiel geht dann um drei Punkte, die gespannte Partei darf jedoch, wenn sie sich unterlegen fühlt, nach dem Ansagen von Trumpf und Schlag die Runde aufgeben gehen , wobei die Gegner nur zwei Punkte erhalten.
In einer Variante dürfen in dieser Situation beide Parteien nicht mehr ausschaffen ; die gespannte Partei erhält für den Sieg 2 Punkte, die zurückliegende für jeden Sieg auch bei Aufgeben der gespannten automatisch 3 Punkte.
Die gespannte Partei kann aber auch auf 4 erhöhen. Nach Ende eines Spiels erhält regional unterschiedlich entweder die Gewinner- oder die Verliererpartei auf dem Punktzettel einen schwarzen Punkt, das sogenannte Bummerl bzw.
Für Spielfehler wird oft eine Strafe von 3 Punkten erteilt, beispielsweise wenn ein gespannter Spieler dennoch ausschafft.
Das unbemerkte Entnehmen sogenannter Stichkarten wird ugs. In manchen Regionen ist das Packeln nicht nur erlaubt, sondern fester Bestandteil des Spiels.
Da die beiden Teamspieler anfangs ihre Karten gegenseitig nicht kennen, ist das Deuten bzw. Dazu vereinbaren die Spielpartner vorher Geheimzeichen.
Ebenso wird mit den Fingern einer Hand angedeutet, welche Trümpfe man hat. Ziel ist es natürlich, einen Stich für das eigene Team zu erhalten.
Sobald eines der Teams 3 Stiche gewonnen hat, erhält es 2 Punkte gutgeschrieben und es beginnt eine neue Runde. Der eigene Partner braucht keinen Kritischen zugeben, einen Trumpf aber sehr wohl.
Ist der Haube ein Kritischer, so wird dieser bei Trumpf oder Kritisch als Haube behandelt und kann somit von andern Kritischen gestochen werden.
Während einer Runde kann sich ein Team A dafür entscheiden auszuschaffen. Der Spieler rechts vom Geber hebt ab, ohne die Karten hochzuheben oder die unterste zu zeigen.
Der Geber gibt im Uhrzeigersinn — zunächst bekommt jeder Spieler drei Karten und danach im zweiten Durchgang zwei Karten für jeden.
So hat jeder Spieler fünf Handkarten und es liegt ein Stapel von 13 Karten auf dem Tisch, die während des Spiels nicht mehr gebraucht werden.
Der Geber und Vorhand sehen sich ihre fünf Karten an. Vorhand wählt und sagt den Schlag an, der jeden Wert vom Ass herunter bis zur Sechs haben kann.
Erst jetzt dürfen die anderen beiden Spieler ihre Karten aufnehmen. Die Linken sind alle gleich hoch; wenn mehr als eine Linke zu einem Stich gespielt werden, schlägt die zuerst gespielte Linke die anderen.
Es ist möglich, die Sechs als den Schlag zu wählen. Wenn der Geber zustimmt, legen beide ihre fünf Karten verdeckt ab und der Geber gibt jedem fünf neue Handkarten vom Stapel.
Vorhand, der Spieler links vom Geber, spielt zum ersten Stich aus. Der Stich wird durch den höchsten Schlag oder Trumpf, der im Stich enthalten ist, gewonnen.
Der Gewinner eines Stiches spielt zum nächsten Stich aus. Wenn eine dieser Trumpfkarten ausgespielt wird, müssen die anderen Spieler, die einen Trumpf haben, entweder einen Trumpf oder eine Linke spielen.
Es besteht aber keine Verpflichtung, die ausgespielte Karte zu übernehmen. Wenn irgendeine andere Karte oder eine Linke ausgespielt wird, brauchen die anderen Spieler die Farbe nicht zu bedienen, sondern sie können irgendeine beliebige Karte zugeben.
Die Linken die drei Schlagkarten gleichen Wertes können deshalb zu jedem Stich gespielt werden, und sie können nicht herausgezogen werden.
Die Partie wird von dem Team gewonnen, das als erstes 15 oder mehr Punkte erreicht. Wenn ein Spiel ohne wetten Erhöhung des Spielwertes durchgeführt wird, macht das Team, das drei Stiche gewinnt, 2 Punkte.
Das Wetten entspricht dem Vorgehen wie beim bayerischen Watten. Nachdem Schlag und Trumpffarbe angesagt sind, kann jeder Spieler für sein Team wetten.
Diese Regel gilt nur, wenn bis dahin nicht gewettet wurde und beide Teams zwei Stiche haben. Wenn man dann wetten will, nachdem die erste Karte zum letzten Stich ausgespielt ist, darf man es nur tun, wenn die letzte Karte des Spielers entweder die gleiche Farbe wie die ausgespielte Karte hat oder Trumpf oder Schlag ist rechter oder linker.
In vielen Runden ist es möglich, in dieser Situation zu bluffen, d. Wenn es erlaubt ist, so zu spielen, dann haben die Gegenspieler vier mögliche Antworten auf die erste Wette während des letzten Stiches:.
Ausgeben der Karten: Beginnt ein neues Spiel, wird durch Abheben (jeweils einer pro Team) entschieden, wer zu geben beginnt. Derjenige, der die höhere Karte abgehoben hat, beginnt. Der Mischer lässt den gegen den Uhrzeigersinn vorigen Spieler abheben, dieser darf beim normalen. Deuten, Sprengen, Ausschaffen Wie gedeutet, gesprengt und ausgeschafft wird, sollte man natürlich wissen, bevor man mit dem Watten-Spielen anfängt. Denn ohne Kenntnis der wichtigsten Regeln und Begriffe ist es ganz bestimmt nicht sinnvoll, sich an einen . Neben den grundlegenden Regeln gibt es noch weitere, die jetzt noch kurz erklärt werden. Weiter. trumpf oder kritisch. Ist die erste Karte im ersten Stich der Haube, müssen alle Spieler einen Trumpf zugeben oder den Haube mit einem Kritischen stechen. Der eigene Partner braucht keinen Kritischen zugeben, einen Trumpf aber sehr wohl.





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Ich entschuldige mich, aber meiner Meinung nach lassen Sie den Fehler zu. Ich kann die Position verteidigen. Schreiben Sie mir in PM, wir werden umgehen.
Sie der abstrakte Mensch